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【邪神周回】覇道の双璧 攻略

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どっちがどっちか、分かんねえよ!!

2匹の区別がつかないという方に、朗報です。
靴をはいてる方がラズバーン(冥宰相)、裸足の方がゼルドラド(魔元帥)です(余計わからん

■ 構成とコンセプト
初期は魔法構成が主体で、あれはあれで美しかったですが、いまでは物理構成が主流です。
物理の構成も色々ありますが、我々は次のようにやっています。

構成:パラ、道具、踊り、占い、まも2、魔戦2
討伐タイム:平均50秒台

<死ぬ要素の排除>
・ゼル→パラが止める
・ラズ→磁界で通常を耐え、ウィップは外側に誘導して避ける

<ぐだり要素の排除>
・ひかりのはどう(ラズ)→おたけび止め、後出しDB、AI管理
・覇道のころも(ラズ)→おたけび、スタンリレー、AI管理

■ 敵データと戦い方
旧コンビで、さんざん擦られてきているボスなので、要点のみ。

戦慄の魔元帥(ゼル)
HP:8万1868
ヘビチャ時の重さ698で拮抗、861で押し勝ち
FBがDB時必中なので、比較的倒しやすい

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主にパラが対応することになります。
覇道の閃撃、いてつくはどう、ラッシュ前の魔幻の剣召をキャンセルショット
呪文系は序盤なら磁界上で呪文耐性を盛って仁王すればmissにして、後半ならプレートを入れる絶好のチャンスになります。
キャンショは絶対ではないので閃撃の間合いに入れないに越したことはなく、私は前半でわずかにラインを上げておいて、後半で災禍や愚者に入れるためすこしだけラインを下げるようにしています。

拮抗か押し勝ちかについては賛否両論あるようです。拮抗の方が相撲が抜けにくく、押し勝ちならラインの上げ下げがしやすいというメリットがあるようです。
ゼルはエンド反撃が閃撃の場合、壁に入っていない味方をタゲに選んで延々と相撲が続くことがありますが、タゲが閃撃の射程に入れば発動してしまうので、安易に行動しない方がいいと思います。
なおエンドのエンドは通常行動なので、いてはなどが来る可能性もあります。



ゼルが何もしない例です。
ウィップ誘導や立ち位置なども参考になると思います。(後述)

震撼の冥宰相(ラズ)
HP:8万9552
DB時でもFBが小になったり、ステップが外れたり、そもそもDBが外れたりすることがある
 →徳を積みましょう

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通常攻撃は磁界上で耐えて、きばり(ちからため)にはロスアタします。

ウィップラッシュは近接タゲを選ぶ技なので、まもが外側に誘導するようにします。
上の動画で言えば、ナナ(土王)がラズの外側に立って誘導し、他のメンバーはラズの内側に立っています。固定周回なら、ウィップでの死人はゼロにしたいところです。

ざっくりとしたシェーマは次のような感じです。
サンドイッチしてもいいですが、無理に狙わなくていいと思います。

はどう

■ ひかりのはどうに注意せよ!
ラズの使う、プラズマリムーバーのような技です。
敵に何かのデバフが入っていると使うので、はじまりのルカニ宝珠などはむしろ付けない方がいいという考え方が主流のようです。
ただ序盤からシールドブレイク(ルカニ)やマジックアロー(ハック)を使うなら、大きく変わらない気もします。

要は、”DB→FB&ステップ→おたけびという一連の流れ”の途中でひかりのはどうをされて、ラッシュに必要なデバフを消されなければいいわけなので、

・後出しDB:ひかりのはどうが見えたらDBキャンセルし、その後で打つ
・DB後のFBステップは極力すみやかに
DB後にひかりのはどうが見えたら、全力でおたけび(主に踊りや占い)

あたりを徹底すればよいと思います。
DBFBステップはなるべく同時に行った方がはどうを通されるリスクは減りますが、ステップは硬直は長いものの判定は早いので、DBと同時くらいの入力でよいと思います。

可能であれば道具はAI管理をするとよいでしょう。
ラズは2回行動なので、AI1→AI2→数秒休み、を繰り返します。AI2の直後なら数秒の猶予がありますので、安心してDBを打てるでしょう。
もちろん最速を狙える条件なら、待たずにバンバンいきましょう。芋ひくなよ!

■ 覇道のころもに注意せよ!
ラズの使う、自身のデバフ解除+30秒間自身の与ダメージ2倍+被ダメージ0.5倍というクソ技です。
これをされると討伐が30秒は延びてしまいます。

HPが50%を切ると、非怒りなら確定で使ってくるので
・おたけびが入ったことを確認してラッシュをはじめる
・条件の悪いとき(例.災禍ガジェなく、FBが小当たり)は道具がハンマ持ち替えでスタンショット

スタンリレーに関しては、おたけびが発生0スタン12秒、スタンショットが発生1.7秒スタン7秒なので、おたけびの10秒強後にスタンショットを入力すればスタンが20秒近く途切れません。

ここでもAI管理が役に立ちます。
AI1後、AI2前におたけびをしてしまうと、行動ゲージがたまったままのため、スタン明けに即AI2=覇道のころもをされてしまいます。一方、AI2の後におたけびをすれば、行動ゲージため直しなのでスタンをつなぐ大きな余裕が生まれます。(もちろん倒し切れるならつなぐ必要なし)
特に条件の悪い時ほど、このあたりを意識すると討伐時間の短縮につながると思います。

ぐだってラズが怒ってしまった時は確定ローテ(超きばり→ウィップ→スパーク→超きばり→フレイムミスト→怒り解除)なので、4ターン泳がせてからスタンショットを入れるとよいと思います。

■ あとはいつも通り
ラッシュのやり方は他の邪神と変わりません。
しいて言えば、ひかりのはどうを通されてしまったときなどは先に耐久の低いゼルから集中して倒すなど、極力ぐだりをおさえるように動くといいと思います。



序盤のスカラは、特攻の拓を守りたくなっただけなので、特に意味はありません。
あと、”ぜんぐん突撃”ですので^^


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コメント

覇道周回で波動食らってはぁどうしよう!?
はどうでしょう?

No title

いつもすごいなあーって感服しながら読んでます!
パラがいない場合はどうしたらいいですか!?

Re: タイトルなし

> 覇道周回で波動食らってはぁどうしよう!?
> はどうでしょう?

最後まで韻をふんでるじゃないの!
しかし、それはハードゥな状況ですね()

Re: No title

> いつもすごいなあーって感服しながら読んでます!
> パラがいない場合はどうしたらいいですか!?

ゼルはキャンショ耐性が低いのでハンマーとの相性が非常にいいんですよ。パラの重さのハードルは低いし、最悪押しっぱなし(=ラインを下げない)でも災禍に巻き込めないだけで全く支障はないので、できればパラ入りをおすすめします。
どうしてもいなければ、昔の魔法構成みたいにラズを寝かせてゼルから順に倒すとか、あるいは2人くらいにズッシをかけてパラの代わりをさせるとかでもいいかもしれませんね。

踊りのまものスキル振り教えてもらえませんか?参考にしたいのでお願いします。

Re: タイトルなし

> 踊りのまものスキル振り教えてもらえませんか?参考にしたいのでお願いします。

踊りは180風斬り170ピンタイ160攻撃、うた100踊り150
まもは180ガシン170ライガー160攻撃

ですが、最速タイムを重視しないならタイガーの方がいいと思います! 

No title

エンドのエンドは通常行動ってわかる人にはわかりますがわからない人にはなに言ってるんだかまったくわからなそうですね。
押し反のエンドは通常行動って書き方なら大抵の人にはなんの混乱も無く伝わるのになって思います。そもそも押し反がエンド攻撃なんて言い方で広まってるのが一番の問題なんですが。

Re: No title

> エンドのエンドは通常行動ってわかる人にはわかりますがわからない人にはなに言ってるんだかまったくわからなそうですね。
> 押し反のエンドは通常行動って書き方なら大抵の人にはなんの混乱も無く伝わるのになって思います。そもそも押し反がエンド攻撃なんて言い方で広まってるのが一番の問題なんですが。

たしかにそうですね!
次からは表記の参考にさせて頂きますー。

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