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【防衛軍】闇朱の獣牙兵団 攻略(後編)

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ボーガ?強いよね。
序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ。
でも、オイラ負けないよ。

前編で紹介した方法でシシオウを瞬殺し、破砕将ボーガのもとに駆け上がりましょう!
もし方法その1(=正攻法)でFBの30秒以内にシシオウを倒せないとしたら、高速周回をするにはラッシュ力が低すぎるので、どこかに無駄がないか探しましょう。

■ ボーガ攻略
HPは65~70万程度(ref. 攻略の虎様)
・地烈スプラッシュ…前方直線状に800ダメージ
・ふみつけ…周囲に600ダメージ+転び
・しゃくねつ…前方範囲に650ダメージ
・通常攻撃…単体に500ダメージ(痛恨あり)
・忘我の覚醒…攻撃力、守備力2段階アップ

ボーガは強いです。なぜ強いのか?
その理由を3つに分け、対策を考えていくことで高速周回への道が見えてきます。

● 1つ目の理由-ボーガはタフボーイ-
タフガイではないそうですが(by土王)、違いがわかりません。
ともあれ、HPと守備力が高いです。

加えて猛攻の書もないため(ランダム)、ラッシュが3回必要になることも多く、それを見越したCT技の運用が大切になってきます。
例えばまもは、橋を渡る前に牙神、橋を渡った直後にクライを使うようにすると、1・2回目のラッシュに牙神が、1・3回目のラッシュにクライが合います。

DQXGame 2017-12-17 19-57-21-043

運良く猛攻の書を拾えた場合は必ずチャットで知らせておき、1回目か2回目のラッシュに猛攻を合わせるようにしましょう(猛攻とクライは合算されます 1/15追記)。
1回目のラッシュ時に災禍かガジェでもあれば、先に猛攻を使った方が早く倒せると思います。
また、堅守の書も、60秒間回復を放棄して殴れるので、火力貢献度は高いです。

あとはラッシュの記事で述べたように、FBを軸にして無駄のないラッシュを展開していけば、3回以内のラッシュで倒せると思います。
高守備力に対しては、鉄甲役やルカニ腕のまもを1人以上入れることで対応しましょう。

● 2つ目の理由-単純に攻撃が強い-
特にスプラとふみつけにバイキが乗るので、バイキが乗ったこれらの技を連続でくらったり、リンク先と一緒にくらうと死にます。
痛恨も、HPがまんたんでないとリンク先もろとも貫かれることがあります。(リスクを減らすため、完全会心ガードの宝珠をつけておきましょう)

とはいえ、以下の要点をしっかり押さえることで、死人は滅多に出なくなります。
①バイキのかかっている開幕は決められたメンバーから近づく
リンク相手との同時被弾を避ける

特に開幕ですが、ボーガの行動は
AI1:最初にスプラの射程に入ってきたプレイヤーにスプラ
AI2:しゃくねつorふみつけor通常

となっていますので、必殺チャージの記事にも書いたように、AI1のスプラは道具2人が受け(ガジェ目的)、道具以外リンクのまも2人が鉄甲斬とGFを行い、それ以外は近づかないようにすれば、リンク同時被弾がないので、死者は出にくいはずです。

さらに道具の連続被弾への対策として、AI1とAI2の間に回復を挟みましょう

賢者ならいわゆる置きマラー。AI1のダメージが表示されてからでは遅いので、詠唱時間を計算して少し早めに入力します。
占い構成ならば、マセンがドリンク一本目をAI1/AI2間に投げ、AI2の後にまもが二本目を投げ、以降は占いの太陽&教皇とメディカルで回復していくとよいと思います。

ただし、連続ふみつけ(通称トランポリン)だけは壊滅を免れないので、なんとか復活ドリンクなどを使って立て直しをはかりましょう。

ドリンクがなぜ範囲回復なのかは難しい問題ですが、我々の結論は、ストローが8本ついており回し飲みをしているということになりました。
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● 3つ目の理由-スプラ後退で設置系のデバフから逃れる-
高速周回勢にとっては、これが一番のネックではないかと思います。

スプラは長い射程の技なので、AI1でスプラを選択されると、そのタゲに対し最大射程をとろうと後退してしまい、災禍や愚者から外れたり、ガジェから遠くに離れていってしまいます。
しゃくねつも同じですが、射程が短い分マシです。

後退するのはAI1スプラでありAI2スプラなら大丈夫なのですが、ボーガは残りHPに応じてモードチェンジを繰り返し、そのたびにAI1に戻るので頻度はそれなりに高いです。
さらに高速周回では、残り7:30になって行動テーブルに「15秒間結界に向かって前進する」が加わる前からボーガと戦うため、スプラ後退の頻度はよりいっそう増すことになります。

このため、せっかく敷いた災禍やガジェからボーガが離れていってしまいHPが削れず、結果時間切れになってしまうケースが頻発します。

これに対し、我々の誇る天才軍師が考案したのがスプラ誘導による後退封じです。
さすが信長の野望をやり込んでいるだけあります。

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スプラ誘導とは
これは高等テクニックの部類に入るので、使いこなすにはそれなりの理解が必要です。

原理は簡単です。
ボーガの技のうちスプラとしゃくねつは最も近いプレイヤーをターゲットに選ぶ近接タゲ技です。
ゆえに、誰かが意図的にボーガに最近接することによって、スプラタゲをその人に誘導できます
さらに、ボーガの後ろ(=北側)に立ってスプラを誘導するようにすれば、7:30までボーガは前進はできないため、ボーガは移動することなくその場でスプラを打つようになります。(ただし横移動はするので、しっかりケツから誘導しましょう)



この動画でボーガの行動とタゲは、AI1スプラ(道具)→AI2しゃくねつ(まも)→AI1通常(まも)→モードチェンジ→AI1スプラ(占い)→モードチェンジ→AI1しゃくねつ(占い)となっています。(モードチェンジでAIがリセットされると仮定)
このうち最後の2行動が、後ろに回り込んだ占いがタゲを誘導したものになります。

これをうまく使えば、スプラ後退をされる心配なく、災禍ガジェ愚者を使い切ることができます。
1回目のラッシュはスプラ誘導を使い、2回目のラッシュに金縛りを使うと7:30以降の前進にも対応できます。ただし、1回目ラッシュの引きが良ければ、札を使って全員で倒しにいくのもありです。

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近接タゲ技の方向を誘導するテクニック自体は珍しいものではなく、ダークキングのやみのはどうや召喚、メイヴのショックウェーブ、ラズバーンのフレイムウィップ、魔勇者の幻妖の一閃などに対してよく使われますね。

では、なぜスプラ誘導だけ難しいのか?
成否のカギは、敵の行動決定システムの正しい理解にあります。
ここからは少しマニアックな話になります。

■ 1つ前の行動時には誘導に入る
まず、敵が次のAI1(技とそのタゲ)を決定しているタイミングがいつなのかですが、私は直前のAI2を行った瞬間に次のAI1が決まると思っています。

公式ガイド本には『ターンがまわってくる前からつぎの行動とその対象を決めていて、対象に近づこうとする(行動の種類によっては離れようとする)』という記載があり、行動があらかじめ決まっていることは確定です。
問題は行動決定のタイミングですが、それを示す一つの例として、私がボーガの開幕AI1とAI2の間にGFを差し込もうとしたときの動画をご覧下さい。



前半ではGF差し込みが間に合っているので、AI1スプラをしじみが受けたあと、AI2しゃくねつのタゲを私が引けています。しかし、後半では差し込みが遅れているため、AI2しゃくねつのタゲがしじみになっています。これをみると、AI1スプラの瞬間に、AI2しゃくねつのタゲが(最も近いプレイヤーに)決定されていると分かります。

このように、2回行動のボーガはAI1→AI2→数秒休み→AI1→AI2→数秒休み→・・・と行動していくわけですが、AI1スプラとそのタゲは、その前のAI2を行った瞬間に決まっています。
ゆえに、AI2の瞬間に誘導が間に合っていなければ、続く数秒休みの間に誘導の形を作れたとしても、次のAI1タゲは誘導できていないと考えるべきです。

※ AI2に関しては、AI1とAI2が同時決定されているケースや、AI1の行動ゲージがたまった瞬間にAI2が決定されているケースも多く、何が原則なのか断ずることはできません(検証は難しいと考えています)。いずれにせよ、AI1は前のAI2の瞬間に決定されるというのは確実だと思います。

■ ラッシュは2回目のAI1のあとに開始する
以上より、スプラ後退の正体は、AI2を行った瞬間に次のAI1にスプラが選択されてから、行動ゲージがたまるまでの数秒の間に、タゲから射程分の距離をとるムーブだと分かります。

これは逆に言えば、せっかく後ろにいる人がAI1スプラのタゲをとれても、(例えば前方に敷かれたガジェに乗りに行くなどして)行動ゲージがたまりきる前に動いてしまうとボーガはそこからでも後退してしまい、誘導失敗してしまうことを意味します。
これがやみの波動などの誘導との最も大きな違いです。
(厳密には、ゲージが半分くらいたまっていれば、移動されなくなります。それより前が仮決定で、それより後が本決定と言えるかもしれません)

では、次のようなボーガのムーブもよく見かけますが、どう説明できるでしょうか?



AI2ふみつけの時点で最も近かった私に対し、次のAI1スプラのタゲが仮決定されたため後退したが、スプラのCTがたまっていないためキャンセルされ、今度はその時点で誘導に入っていた占いに対しAI1しゃくねつが本決定されています。

これらのような行動決定やCTに関する理解がないと、スプラ誘導を使いこなすことは難しいです。
いずれにせよ、最初のAI2の瞬間に誘導を間に合わせることは基本的に無理なので、2回目のAI1で後退があるかどうかしっかり確認してから、設置系の陣を敷いた方がいいです。
なのでFBもこの辺りに打てればいいので、マセンが1本目のドリンクを投げる余裕があるわけです。

ちゅう2FB


■ スプラ誘導の極意とは
AIとか仮決定とかよく分からないYO!という方は、後ろからボーガを押していると(確実に最近接するため)、後ろにスプラが飛んできて後退を免れることが多い、とだけ覚えておきましょう。

ただし押し反を誘発したいわけではないので行動を見たらいったん離すのと、もしもボーガが押し返してくるムーブを見せたら、一度離して再度押し返すようにしましょう。これで止まるはずです。
うちの誘導担当に言わせれば、

MkH2wWsj.jpg

だそうです。
相手が興味をもってくれるまで押して、相手がふりむいたらいったん引く、とのことです。はい。

最後に、討伐動画を1つだけ載せておきます。
条件の揃うタイミングが少しずれてしまったため、タイムはそこまで速くありませんが、誘導からの金縛りできれいに倒せてると思ったので選びました。


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コメント

ボーガ?強いよね

バナーめっちゃかわいいですね!

今日も恋の駆け引き上手に出来ませんでした。それどころか結界破られたりしました。
早く土王みたいにボーガを手玉にとれるようになりたいものです。

Re: タイトルなし

> ボーガ?強いよね

強いです!

Re: タイトルなし

> バナーめっちゃかわいいですね!
>
> 今日も恋の駆け引き上手に出来ませんでした。それどころか結界破られたりしました。
> 早く土王みたいにボーガを手玉にとれるようになりたいものです。

ボーガは高速周回してるところ自体そんなに多くないくらい、難しいと思います。でもやってれば必ずうまくなってくると思うので頑張りましょう!

行動決定タイミングとAIについて結果的に書いてるようになってるだけで解釈間違ってると思いますよ

Re: タイトルなし

> 行動決定タイミングとAIについて結果的に書いてるようになってるだけで解釈間違ってると思いますよ

コメントありがとうございます。具体的にどの部分が間違っていて、正しい解釈はどうなのか教えていただけますか?

モード跨ぎでAIはリセットされません。AI2の行動決定はAI1のターンが溜まった時です。
モード跨ぎは特殊な挙動が追加されAIが分かりにくくなっています。(メイヴの5回行動やレグの3回行動など)
今回の場合はリセットに見えるようになっています。
行動決定タイミングも今回の条件においては、書かれているような挙動をとっているように見えるだけです。
ここで詳細説明するにはあまりに長文になるのでご自身でもう一度調査されると良いかと思います

Re: タイトルなし

> モード跨ぎでAIはリセットされません。AI2の行動決定はAI1のターンが溜まった時です。
> モード跨ぎは特殊な挙動が追加されAIが分かりにくくなっています。(メイヴの5回行動やレグの3回行動など)
> 今回の場合はリセットに見えるようになっています。
> 行動決定タイミングも今回の条件においては、書かれているような挙動をとっているように見えるだけです。
> ここで詳細説明するにはあまりに長文になるのでご自身でもう一度調査されると良いかと思います

ご回答ありがとうございます。
たしかに常闇のMCではAIリセットされませんね。防衛や邪神のボスは違うように思っていましたが、もう一度よく見てみます。
AI2行動決定のタイミングは私も明確な答えは持っておらず、おっしゃる通りなのかもしれません。ただGF差し込み動画の前半では明らかにスプラ表示の後にGFを入力しているのにも関わらず、しゃくねつがまもに来ているのは何故なんでしょうね(同時入力なら入力の瞬間に移動してると考えればまだ解釈できるんですが)。

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